本文摘要:
相比短视频高密度刺激,现在流行的手游确实有缺点:碎片化程度不如短视频游戏热潮,大部分时间都花在开发和等待上.
目前《伊甸之战》在TAPTAP平台上拿下6iOS游戏免费榜,最好成绩21,游戏缺货榜排名100。
相比短视频高密度刺激,现在流行的手游确实有缺点:碎片化程度不如短视频游戏热潮,大部分时间都花在开发和等待上.
目前《伊甸之战》在TAPTAP平台上拿下6iOS游戏免费榜,最好成绩21,游戏缺货榜排名100。
如上所述,游戏与TCG融为一体,所以除了战场上的即时操作,卡组建设也很重要。玩家可以根据自己对游戏的理解和模式差异建立不同的卡组。
在碎片化的情况下,手机游戏面临着日益碎片化的娱乐方式的挑战。剩下的唯一闲暇时间再次被侵蚀,几十秒的高频刺激让大脑不断分泌多巴胺,手指永远停不下来往上滑。
在游戏中,玩家可以充值,获得制卡资源和抽卡代币,正好对应影响游戏竞技平衡的“制卡”和“新卡”。
曾几何时,游戏太短了,不过瘾;现在,人们会用“严重”和“陶醉”来形容15分钟内的一场比赛。几个小时游戏流量的大作,一定要伴随一周的长假。
此外,缺乏世界观等文化氛围渲染也是这款游戏的一大缺点,使得游戏的可识别艺术资源缺乏延伸空间,使得游戏略显单薄。
2分钟一盘全程开战
《伊甸之战》现在的设计给人这种感觉。
游戏的整体观感很容易想象,日本动漫《游戏王决战怪兽》里打架的区别就是《伊甸之战》是准时制。
与传统的TCG桌游相比,想象一下如果《游戏王》中的怪物可以通过抽卡升级,恐怕盛行的“主流”风(也就是平衡性问题)会越来越猛。
另外还有另一种节奏更快,玩法更多样的娱乐模式,就像双COST补充的灵能双模式。
如果你只有5分钟的空闲时间,你会选择刷短视频还是玩游戏?
文本/julius
虽然游戏偏向TCG和实时策略,但游戏还是保留了玩牌的培养。玩家需要战斗获得卡升级资源,抽卡获得卡升级材料(同名卡)。卡升级后,卡召唤的人物属性会得到增强,同名卡在城市同步升级。
(不需要一个个拿着)
养成与平衡难以双全玩家反映竞技性差
每张牌的数值和特色玩法确实给游戏带来了一定的战略深度,但牌的培养玩法和比赛之间仍然存在冲突。
在实际游戏中,高修炼度、高稀有卡的玩家,很容易就能在技术上给卡训练度有一定差距的玩家以不可弥补的优势。虽然这个设计如果不算硬核竞技项目也是合理的。
但是游戏的战略平衡仍然存在问题,加上打牌带来的一些问题,游戏中平衡设计的缺点也同步放大。比如有的系列玩的太强,在部门英雄形成后,游戏很容易变成纯数据碾压。
比实力差的是,高强度卡和新系列需要抽卡获得,但是收集一套卡培养的成本更高。目前游戏设计的战略深度并不能解决TCG游戏中经常出现的“主流”问题,还形成了“越来越强”的循环。
游戏中的牌分为四个系列:共和、异形、兽人、帝国。每个系列都有自己独特的玩法和英雄牌。可惜这四个系列在游戏中并没有给出相应的设置,游戏中的单卡也是缺少风景。
官方用“四分钟一局紧凑体验”来描述《伊甸之战》的战斗密度和游戏时长,除了实际测试基本会在最开始的两分钟内完成战斗,可能不到一分钟。“先发展再战斗”的思维和现在的游戏的区别是《伊甸之战》。
游戏开始后会直接进入“肉搏战”状态。在“实时格斗练级小地图”的设计下,游戏在没有“咸鱼时间”的情况下,会有更快的格斗节奏。
《伊甸之战》的游戏性是棋盘游戏TCG、纸牌形成、即时战略和其他元素的组合。
双方玩家都要在“战场”的COST中玩牌,召唤相应的人物战斗,击破对方的“守护者”(基地)取得胜利。
结语:
《伊甸之战》作为一款轻竞技产品,各方面的品质都非常优秀,其碎片化、紧凑化的即时格斗游戏,平均每局2分钟,相对于同样碎片化的短视频、超休闲游戏有一定的优势。但如果作为电竞产品《伊甸之战》,无论是战略深度还是平衡性都需要优化。可以说这是一款公平竞争,电竞不足的游戏。
人物/伊甸园之战
但是最近推出的《伊甸之战》通过实验改变了手机游戏的竞争劣势。
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